Популярность киберспорта сейчас — «только верхушка»

популярность киберспорта

популярность киберспорта на ebookie.bet

Популярность киберспорта сейчас — «только верхушка»

Некоторым может показаться, что киберспорт и киберспортивные турниры, транслируемые в прямом эфире для миллионов людей по всему миру, появились из ниоткуда.

На самом деле, это было намного дольше, чем вы думаете. Первое организованное мероприятие, как полагают, состоялось еще в 1972 году в США.

Теперь, когда геймеры регулярно разыгрывают миллионы призов перед большой аудиторией, молодые фанаты теряют интерес к традиционным видам спорта. Один киберспортивный эксперт говорит о том, что пора старой гвардии обратить на это внимание.

«Если традиционные компании не понимают, почему видеоигры являются крупнейшей индустрией развлечений в мире прямо сейчас, то должен быть сдвиг», — говорит Карлос Родригес, генеральный директор и основатель G2 Esports.

G2 восемь раз становились чемпионами European League of Legends и участвовали в таких играх, как Fortnite, Rainbow 6 и Counter Strike.

У команды более миллиона подписчиков в Instagram.

Carlos Rodriguez is the boss of G2

Carlos Rodriguez is the boss of G2 на ebookie.bet

Карлос считает, что киберспортивные команды лучше справляются с созданием онлайн-контента и именно поэтому молодые фанаты интересуются их брендами, по сравнению с традиционными видами спорта.

«Мы просто продолжаем пробовать что-то новое, — говорит Карлос.

Эти новинки варьируются от реалити-шоу до прямых трансляций, цифровых видео и комиксов. Киберспортивные команды полагаются на использование современных медиа-технологий, чтобы поддерживать взаимодействие с фанатами, и, похоже, это работает.

Согласно исследованиям, в прошлом году киберспортивные мероприятия смотрели 439 миллионов человек по всему миру — это на 10% больше, чем в 2019 году.

Карлос говорит, что традиционные виды спорта слишком зависят от звезд.

«Если завтра вы получите Леброна Джеймса в качестве игрока, вам не нужно будет создавать ни единого материала о своей команде.

«Нас очень часто сравнивают с традиционными спортивными командами, и я думаю, что это сравнение оказывает медвежью услугу тому, чем на самом деле занимается киберспортивная организация».

G2 competing in League of Legends

G2 competing in League of Legends на ebookie.bet

Естественно, Карлос, как капитан киберспортивной команды, с энтузиазмом говорил о работе, которую делает его отрасль, и это правда, что киберспорт в последние годы неуклонно растет.

Но традиционные виды спорта по-прежнему доминируют с точки зрения количества зрителей, спонсорства и культурного значения.

Более 100 миллионов человек во всем мире смотрят Суперкубок каждый год, Премьер-лига продала свои права на телевидение более чем за четыре миллиарда фунтов стерлингов в 2018 году, а Великобритания стоит на месте в день финала Уимблдона.

Некоторые традиционные виды спорта, такие как бокс, приспосабливаются к новым фанатам, вкладывая значительные средства в цифровой контент, который люди могут смотреть.

Мы видели, как крупные промоутеры работали вместе со звездами YouTube, такими как Джейк Пол, чтобы познакомить новое поколение фанатов с этим видом спорта.

Карлос непреклонен в том, что футбольные и баскетбольные команды должны адаптироваться к тому, как выросло целое новое поколение спортивных фанатов, «смотрящих на YouTube и профессиональных игроков».

«Если традиционные компании не понимают, как новая аудитория относится к контенту, если они не понимают, почему видеоигры являются крупнейшей индустрией развлечений в мире прямо сейчас, должен произойти сдвиг», — говорит он.

«Это вопрос времени, верно? Но чем дольше традиционная спортивная индустрия ждет адаптации, тем сложнее будет обновиться и обновить себя».

Финал чемпионата мира по League of Legends в 2019 году

Финал чемпионата мира по League of Legends в 2019 году на ebookie.bet

Финал чемпионата мира по League of Legends в 2019 году посмотрело пиковое количество зрителей — четыре миллиона человек.

Это меньше, чем у многих крупных ежегодных традиционных спортивных мероприятий, но тенденция показывает, что аудитория киберспорта растет.

В прошлом году мировая выручка от киберспорта достигла 947 миллионов долларов.

Рост популярности — результат многих десятилетий упорного труда.

«Иногда индустрия чувствовала себя чрезмерно раздутой», — говорит Карлос, добавляя, что сейчас она останется и в конечном итоге станет такой же популярной, как спорт, например футбол.

«Можно ли сказать, что такой вид спорта, как футбол, достиг максимальных возможностей, потому что о нем все знают? Да. Разве это обязательно плохо? Нет.

«Все знают о футболе. Кто-то в него играет. Кто-то нет. Кто-то его смотрит. Кто-то нет. Но определенно все знают, что он существует.

Ставки на киберспорт — это то, что актуально, прибыльно и доступно каждому. Переходи по ссылке на сайт букмекерской конторы, чтобы выбрать интересующий чемпионат и сделать ставку.