Где зародился киберспорт?
Где зародился киберспорт
В том же 1999 году вышел куда более ожидаемый миллионами тайтл — Quake III: Arena. Вобрав в себя лучшее из предыдущих частей (динамику и скорость первой, баланс и просторы второй), снабженный эталонной, невероятно красивой для того времени графикой шутер практически сразу стал игрой №1 для большинства поклонников сетевых сражений. Немного обкатанный, улучшенный серией патчей третий Quake превратился в основную дисциплину набирающей обороты CPL.Для начала давайте попробуем разобраться, что же такое «киберспорт» (или компьютерный спорт). Вот одно из определений второй части данного понятия: «спорт — организованная по определенным правилам деятельность людей, состоящая в сопоставлении их физических и интеллектуальных способностей, а также подготовка к этой деятельности и межличностные отношения, возникающие в ее процессе». Если исходить из этого, то никакого особенного определения и не требуется. Ведь получается, что киберспорт — набор дисциплин, объединенных общим свойством: соревнования по ним проходят в виртуальном пространстве.В России конец девяностых обозначился жесточайшим противостоянием двух элитных кланов — NiP и DDT, в течение многих состязаний с переменным успехом бравших верх. В то время, несмотря на достаточно серьезные призы и часы, проведенные за игрой, Quake 2 даже для лучших геймеров оставалась хобби, и никто не воспринимал ее всерьез. Тем не менее, престиж кланов был столь велик, что в NiP стало возможно вступить и за деньги, уплатив за право подписываться этим тегом сумму в $500.place b100.Death — €3000 place All*Lakerman (Швеция) — €2000 place cK.Fatality (США) — €1500 place c58|Pow3r — €1000 place c4-LeXeR — €900 place c58|PELE — €800.
Но вернемся на пару лет назад. В 1998 году увидела свет культовая RTS и по сей день являющаяся эталоном жанра — StarCraft. А уже зимой Blizzard выпустила дополнение Brood War. Баланс рас был великолепен, что, вкупе с получившим развитие сервисом Battle.net, дало стратегии будущее, которое не мог предвидеть никто, даже сами разработчики. Игра стала суперхитом как в сингле, так и в многопользовательских поединках, но особенную популярность приобрела в Южной Корее, для чего понадобилось всего два года. Уже к 2001-му в национальных отборочных к WCG в этой дальневосточной стране пожелало участвовать более 5 тыс. человек. Там же к 2003-му возникло две профессиональные лиги, OnGameNet StarLeague и MBC Game StarLeague, состязания в которых транслировались по двум исключительно игровым телевизионным каналам. За несколько лет после выхода «забава» стала национальным видом спорта, собирая целые стадионы на финальные матчи.Третий крупный игрок в области планетарного киберспорта появился на свет во Франции, в 2003 году. Electronic Sport World Cup — международный чемпионат, задуманный как конкурент WCG, поддерживался такими компаниями, как Intel и NVIDIA . Имея практически равный сопернику общий призовой фонд, но больший для отдельных дисциплин за счет меньшего количества игр, это событие привлекло внимание геймеров со всего мира. Первый же турнир серии, состоявшийся в августе 2003, был организован в виде феерического шоу, устроенного на огромном стадионе перед тысячами зрителей. И вновь подтвердила свой статус отечественная школа Quake: ярко вспыхнула звезда Антона Синьгова aka Cooller. В финальной схватке он победил американца Zero4, обидчика другого нашего киберспортсмена, Lexer’a, уступившего в суперфинале WCG 2001. И хотя Антон забрал скромную (по его меркам) сумму в $4 тыс., виктория была наиважнейшей — он доказал всему миру превосходство русской школы Quake над американской.Тогда же игроки начали объединяться в кланы, некие подобия современных команд. Их, конечно, еще нельзя было назвать спортсменами, а любимое занятие — киберспортом, ведь призовые были небольшими, и о стабильном заработке речи не шло. Однако именно так сформировалось сообщество тех, кому в будущем было суждено стать первыми «прогеймерами» — людьми, зарабатывающими деньги в виртуальных поединках.
Кроме того, в 2007-ом в Москве прошла выставка GameX и турнир по Warcraft в ее рамках, где победитель получил порядка $30 тыс. Есть надежда, что такие мероприятия станут ежегодной традицией.Два года назад киберспорт, прочно укрепившийся как в Старом, так и в Новом Свете, стал проникать и в стремительно прогрессирующее китайское общество. Если в 2005-ом, суммарное количество широко известных прогеймеров в Warcraft III: The Frozen Throne в Поднебесной не превышало десяти человек, то в 2006-ом их насчитывалось уже в несколько раз больше. А затем вдруг оказалось, что китайцы — не только отличные стратеги, но и в Counter-Strike играют не хуже шведов или американцев. В 2007-ом последовало новое открытие — мир узнал КНР, как рай для киберспортсменов-варкрафтеров. Обилие сильных соперников, дешевизна жилья и питания плюс хороший интернет привели к тому, что ряд профессионалов из Европы и Кореи переселились в Пекин. Тем более что киберспорт в стране поддерживается на государственном уровне, и в 2007 году Китай даже официально предложил МОК ввести компьютерный спорт в список олимпийских дисциплин.